{"id":149,"date":"2024-09-23T12:37:02","date_gmt":"2024-09-23T12:37:02","guid":{"rendered":"https:\/\/variowoche.margadant.net\/?p=149"},"modified":"2024-09-24T11:29:00","modified_gmt":"2024-09-24T11:29:00","slug":"musik-in-games","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/variowoche.margadant.net\/?p=149","title":{"rendered":"Evolution von Game-Musik (1975-2016)"},"content":{"rendered":"<div class=\"pld-like-dislike-wrap pld-template-1\">\r\n    <div class=\"pld-like-wrap  pld-common-wrap\">\r\n    <a href=\"javascript:void(0)\" class=\"pld-like-trigger pld-like-dislike-trigger  \" title=\"\" data-post-id=\"149\" data-trigger-type=\"like\" data-restriction=\"cookie\" data-already-liked=\"0\">\r\n                        <i class=\"fas fa-thumbs-up\"><\/i>\r\n                <\/a>\r\n    <span class=\"pld-like-count-wrap pld-count-wrap\">4    <\/span>\r\n<\/div><\/div>\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"An Informal History of Video Game Music\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/oe3gEp2AoKE?start=33&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Die wichtigsten Anhaltspunkte in K\u00fcrze: <\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><u>Arcade \u00c4ra (1975~1988)<\/u><\/strong>: Da es fr\u00fcher meist zu teuer war, Musik in analoger Form in einem Arcade-Automaten zu verwenden, wurde sie deswegen digital produziert. Aufgrund schwerer Einschr\u00e4nkungen musste die Musik aber zun\u00e4chst sehr einfach sein. Dabei wurden einfache T\u00f6ne mit einem einzigen Soundchip (8-bit Datenbreite) generiert. Mit einem solchen <em>programmable sound generator\u00a0(PSG)<\/em> konnten elektrische Impulse von Computer Code in analoge Audiowellen umgewandelt werden. F\u00fcr l\u00e4ngere und komplexere St\u00fccke wurden sp\u00e4ter auch mehrere dieser Soundchips verwendet. Dies wird heutzutage als 8-bit Musik oder Chiptune bezeichnet. Mit der Zeit wurden die Speicherpl\u00e4tze der Chips gr\u00f6sser (16-bit, 32-bit, etc.), was die M\u00f6glichkeiten f\u00fcr fr\u00fche Game Musik steigerte.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Gunfight (1975):\u00a0Erster\u00a0Einsatz von\u00a0Musik\u00a0in Games<\/li>\n\n\n\n<li>Space Invaders (1978): 4 Noten, die sich st\u00e4ndig wiederholen und mit steigendem Schwierigkeitsgrad schneller werden.<\/li>\n\n\n\n<li>Rally X (1980): Erstes Spiel mit kontinuierlicher melodischer Musik.<\/li>\n\n\n\n<li>Vanguard (1981): Erstes Spiel mit digitaler Stimme\u00a0und die\u00a0erste Verwendung von lizenzierter Musik.<\/li>\n\n\n\n<li>Journey (1983): Erstes Spiel mit Cross-Licensing-Promotion zwischen Videospielen und einer Rockband.<\/li>\n\n\n\n<li>Gyrus (1983): Enthielt einen zus\u00e4tzlichen Prozessor nur f\u00fcr Audio, was\u00a0im\u00a0Vergleich\u00a0zu anderer\u00a0Game Musik\u00a0dieser Zeit\u00a0viel anspruchsvoller\u00a0war.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong><u>MIDI &amp; Tracker \u00c4ra (1988~1998):<\/u><\/strong> Mit MIDI (oder <em>Musical Instrument Digital Interface<\/em>) war es erstmals m\u00f6glich fr\u00fche elektronische Musikdaten und Instrumente zwischen verschiedenen Firmen zu teilen. MIDI wurde also zu einem Standard (Dateiformat) f\u00fcr jegliche digital-produzierte Musik. MIDI-Dateien waren ausserdem sehr klein, was f\u00fcr die 360KB und 720KB Floppydisks dieser Zeit von Vorteil war. Leider war die Soundqualit\u00e4t von MIDI-St\u00fccken abh\u00e4ngig von der St\u00e4rke des Ger\u00e4tes.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Frequency modulation synthesis (FM-synthesis): <\/em>Die Frequenz einer Audiowelle wird mit einem Modulator ver\u00e4ndert, dabei entstehen neue T\u00f6ne. Theoretisch kann jeder Klang (re-)produziert werden, es klingt aber immer noch unecht.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Roland MT-32 (1987): <\/strong>erstes,<strong> <\/strong>beliebtes MIDI-Synthesizer-Modul f\u00fcr Spielentwickler; viele, neue Sounds m\u00f6glich, teuer<\/li>\n\n\n\n<li><strong>AdLib Music Synthesizer (1988): <\/strong>g\u00fcnstigere Option, ebenfalls MIDI kompatibel, verwendet <em>FM-synthesis<\/em><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Creative Lab&#8217;s Sound Blaster (1989): <\/strong>kompatibel mit <em>AdLib<\/em>, erm\u00f6glichte ebenfalls einfache digitale Audio Aufnahmen und Playback -> sp\u00e4ter viel beliebter als <em>AdLib<\/em>, <em>Sound Blaster <\/em>(f\u00fcr sound effects) wurde oft zusammen mit <em>Roland <\/em>(f\u00fcr Musik) kombiniert<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Sierra On-Line:<\/strong><strong> <\/strong>Videospiel Firma (gegr\u00fcndet 1979)\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Direkt verantwortlich f\u00fcr die Einf\u00fchrung von Soundkarten und echter Musik in PCs und Spielen.<\/li>\n\n\n\n<li>Kings Quest 4 (1988): Hollywood-Komponist William Goldstein wurde f\u00fcr die Produktion der Partitur engagiert. Dies war das erste Mal, dass ein professioneller Filmkomponist f\u00fcr ein Spiel verwendet wurde.<\/li>\n\n\n\n<li>Space Quest 3 (1989): Komponiert von Bo Siebenberg, dem Schlagzeuger der Rockband Supertramp.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Schlussfolgerungen&nbsp;aus dieser&nbsp;\u00c4ra:<\/strong>\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Musik sollte das Spiel unterst\u00fctzen, nicht nur begleiten (Spieler sind&nbsp;sonst&nbsp;sensorisch unterversorgt).<\/li>\n\n\n\n<li>Es gibt mehr&nbsp;M\u00f6glichkeiten mit Musik zu&nbsp;experimentieren&nbsp;als&nbsp;in&nbsp;Filmmusik.<\/li>\n\n\n\n<li>In Echtzeit&nbsp;Musik&nbsp;konstruieren&nbsp;und manipulieren;&nbsp;beispielsweise&nbsp;in&nbsp;World of&nbsp;Wonders: Musik hilft, die Pers\u00f6nlichkeiten der Charaktere zu definieren.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Tracker:<\/strong> \u00e4hnlich wie MIDI, aber Instrument Samples in der Datei vorhanden, klingt immer gleich egal welche Hardware, vor allem verwendet von der <em>Demoscene<\/em> -> Programmierung von Grafik- und Musik-&#171;Demos&#187; in Assemblersprache.<\/p>\n\n\n\n<p><strong><u>Dynamische Musik<\/u><\/strong><strong>:<\/strong><strong> <\/strong>dynamisches \u00c4ndern der Instrumente eines St\u00fccks, MIDI tracks an-\/ausschalten oder ineindander einblenden, Tempo wechseln<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Space Quest 4 (1991): dynamisches Ein-\/Ausblenden von Liedern zwischen den verschiedenen Bereichen\/R\u00e4umen im Spiel<\/li>\n\n\n\n<li>Loom (1990): R\u00e4tsel mit Musik l\u00f6sen, eine musikalische Sequenz auff\u00fchren, um einen Zauber zu wirken.<\/li>\n\n\n\n<li>TIE Fighter (1994): Dynamischer Soundtrack vermittelt Echtzeitinformationen \u00fcber das Schlachtfeld.<\/li>\n\n\n\n<li>The Legend of Zelda &#8211; Windwaker (2002): Lied \u00e4ndert oder wird lauter wenn der Feind sich n\u00e4hert, Akkord spielt wenn mit dem Schwert angegriffen wird<\/li>\n\n\n\n<li>Auditorium (2008): Musik als Feedback um Puzzle zu l\u00f6sen<\/li>\n\n\n\n<li>Red Dead Redemption (2010): Stem-Technik, kurze Tonfolgen\/Liedabschnitte sind alle miteinander kompatibel und interagierbar, alle Stems in 120 bpm und A-Moll, lassen sich \u00fcbereindanderlagern<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"558\" src=\"https:\/\/variowoche.margadant.net\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirm\u00adfoto-2024-09-23-um-13.22.22-1024x558.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-151\" style=\"width:838px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/variowoche.margadant.net\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirm\u00adfoto-2024-09-23-um-13.22.22-1024x558.png 1024w, https:\/\/variowoche.margadant.net\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirm\u00adfoto-2024-09-23-um-13.22.22-300x163.png 300w, https:\/\/variowoche.margadant.net\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirm\u00adfoto-2024-09-23-um-13.22.22-768x418.png 768w, https:\/\/variowoche.margadant.net\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirm\u00adfoto-2024-09-23-um-13.22.22.png 1496w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">\u00dcberblick der Timeline<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>4 Die wichtigsten Anhaltspunkte in K\u00fcrze: Arcade \u00c4ra (1975~1988): Da es fr\u00fcher meist zu teuer war, Musik in analoger Form in einem Arcade-Automaten zu verwenden, wurde sie deswegen digital produziert. 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