Die wichtigsten Anhaltspunkte in Kürze:
Arcade Ära (1975~1988): Da es früher meist zu teuer war, Musik in analoger Form in einem Arcade-Automaten zu verwenden, wurde sie deswegen digital produziert. Aufgrund schwerer Einschränkungen musste die Musik aber zunächst sehr einfach sein. Dabei wurden einfache Töne mit einem einzigen Soundchip (8-bit Datenbreite) generiert. Mit einem solchen programmable sound generator (PSG) konnten elektrische Impulse von Computer Code in analoge Audiowellen umgewandelt werden. Für längere und komplexere Stücke wurden später auch mehrere dieser Soundchips verwendet. Dies wird heutzutage als 8-bit Musik oder Chiptune bezeichnet. Mit der Zeit wurden die Speicherplätze der Chips grösser (16-bit, 32-bit, etc.), was die Möglichkeiten für frühe Game Musik steigerte.
- Gunfight (1975): Erster Einsatz von Musik in Games
- Space Invaders (1978): 4 Noten, die sich ständig wiederholen und mit steigendem Schwierigkeitsgrad schneller werden.
- Rally X (1980): Erstes Spiel mit kontinuierlicher melodischer Musik.
- Vanguard (1981): Erstes Spiel mit digitaler Stimme und die erste Verwendung von lizenzierter Musik.
- Journey (1983): Erstes Spiel mit Cross-Licensing-Promotion zwischen Videospielen und einer Rockband.
- Gyrus (1983): Enthielt einen zusätzlichen Prozessor nur für Audio, was im Vergleich zu anderer Game Musik dieser Zeit viel anspruchsvoller war.
MIDI & Tracker Ära (1988~1998): Mit MIDI (oder Musical Instrument Digital Interface) war es erstmals möglich frühe elektronische Musikdaten und Instrumente zwischen verschiedenen Firmen zu teilen. MIDI wurde also zu einem Standard (Dateiformat) für jegliche digital-produzierte Musik. MIDI-Dateien waren ausserdem sehr klein, was für die 360KB und 720KB Floppydisks dieser Zeit von Vorteil war. Leider war die Soundqualität von MIDI-Stücken abhängig von der Stärke des Gerätes.
Frequency modulation synthesis (FM-synthesis): Die Frequenz einer Audiowelle wird mit einem Modulator verändert, dabei entstehen neue Töne. Theoretisch kann jeder Klang (re-)produziert werden, es klingt aber immer noch unecht.
- Roland MT-32 (1987): erstes, beliebtes MIDI-Synthesizer-Modul für Spielentwickler; viele, neue Sounds möglich, teuer
- AdLib Music Synthesizer (1988): günstigere Option, ebenfalls MIDI kompatibel, verwendet FM-synthesis
- Creative Lab’s Sound Blaster (1989): kompatibel mit AdLib, ermöglichte ebenfalls einfache digitale Audio Aufnahmen und Playback -> später viel beliebter als AdLib, Sound Blaster (für sound effects) wurde oft zusammen mit Roland (für Musik) kombiniert
- Sierra On-Line: Videospiel Firma (gegründet 1979)
- Direkt verantwortlich für die Einführung von Soundkarten und echter Musik in PCs und Spielen.
- Kings Quest 4 (1988): Hollywood-Komponist William Goldstein wurde für die Produktion der Partitur engagiert. Dies war das erste Mal, dass ein professioneller Filmkomponist für ein Spiel verwendet wurde.
- Space Quest 3 (1989): Komponiert von Bo Siebenberg, dem Schlagzeuger der Rockband Supertramp.
- Schlussfolgerungen aus dieser Ära:
- Musik sollte das Spiel unterstützen, nicht nur begleiten (Spieler sind sonst sensorisch unterversorgt).
- Es gibt mehr Möglichkeiten mit Musik zu experimentieren als in Filmmusik.
- In Echtzeit Musik konstruieren und manipulieren; beispielsweise in World of Wonders: Musik hilft, die Persönlichkeiten der Charaktere zu definieren.
Tracker: ähnlich wie MIDI, aber Instrument Samples in der Datei vorhanden, klingt immer gleich egal welche Hardware, vor allem verwendet von der Demoscene -> Programmierung von Grafik- und Musik-«Demos» in Assemblersprache.
Dynamische Musik: dynamisches Ändern der Instrumente eines Stücks, MIDI tracks an-/ausschalten oder ineindander einblenden, Tempo wechseln
- Space Quest 4 (1991): dynamisches Ein-/Ausblenden von Liedern zwischen den verschiedenen Bereichen/Räumen im Spiel
- Loom (1990): Rätsel mit Musik lösen, eine musikalische Sequenz aufführen, um einen Zauber zu wirken.
- TIE Fighter (1994): Dynamischer Soundtrack vermittelt Echtzeitinformationen über das Schlachtfeld.
- The Legend of Zelda – Windwaker (2002): Lied ändert oder wird lauter wenn der Feind sich nähert, Akkord spielt wenn mit dem Schwert angegriffen wird
- Auditorium (2008): Musik als Feedback um Puzzle zu lösen
- Red Dead Redemption (2010): Stem-Technik, kurze Tonfolgen/Liedabschnitte sind alle miteinander kompatibel und interagierbar, alle Stems in 120 bpm und A-Moll, lassen sich übereindanderlagern


http://Stefan%20Ibold
«Aufgrund schwerer Einschränkungen musste die Musik zunächst sehr einfach sein.»
Versuchen Sie sich hier mal mehr reinzunerden…Was bedeutet «8 Bit» genau?
«Es gibt mehr Möglichkeiten mit Musik zu experimentieren als in Filmmusik.»
Auch hier: konkreter werden! Beispiele! Versuchen Sie über Lets plays Beispiele zu finden (oder ich hab das Spiel)
Aber: Tolle Arbeit! Ich freue mich auf mehr!